モダン第12章:【C++20】コルーチン(Coroutines)による非同期ゲームループ

co_await / co_yield でステートマシン地獄を解消する

ゲームプログラミングにおいて、敵ボスの多段行動パターン、カットシーンの会話イベント、チュートリアルの進行管理などは、常に「時間経過」や「プレイヤーの特定アクション待ち」を伴います。古典的な設計では、これらを管理するために大量のフラグ変数、タイマー、巨大な switch-case ステートマシンを作成せざるを得ず、ロジックが四散して深刻なバグの温床となっていました。C++20 で言語機能として導入された【コルーチン(Coroutines)】は、関数の実行を途中で中断(Suspend)し、後から任意の位置で再開(Resume)できる画期的なパラダイムです。本章では、`co_await` による時系列シーケンスの直線的記述、`co_yield` による遅延評価弾幕ジェネレータ、そして C++20 コルーチンの内部メカニズム(Promise型、CoroutineHandle、Awaiter)を完全解剖します。


🐻‍❄️ シロクマC++ラボ インタラクティブ学習システム

JavaScriptを実行すると、ブラウザ内インベーダーゲームエミュレータ、メモリマップ可視化、UMLクラス図、対話型解説、理解度クイズが起動します。

インタラクティブ学習を開始する →